仮面ライダークウガ素材置き場


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詳しい内容についてはこちらから。

未登載素材

クウガ未登載

 クウガの素材イメージとして制作したまま、使えていない、ダメージ素材と、ライジングタイタンの攻撃素材。
 ライジングタイタンは、タイタンソードのアクションを二刀を使って行う形にしたいと思って造りました。

変身

変身

 クウガの変身は真横から見ると動きが手の動きとかがほとんど出せなくて難しいです。
 体のバランスとかも悪いので、描き直す時は全体的に少し斜めの角度をつけて、もっと動きを出すようにしたいです。

勝利

勝利

 クウガの決めポーズ、サムズアップ。
 動かす所自体は腕以外ないですが、動かない体の方はすこし修正がいりそう。
 直立にしては足を開きすぎという感じですね。

ニュートラル

ニュートラル

 このニュートラル素材は、PSで発売された仮面ライダークウガのニュートラルポーズから持ってきました。
 構えや体のバランスとかは、ほぼそのまま合わしています。
 ニュートラルにかぎらず、クウガはPSゲームのポリゴンキャプチャのアクションを2Dに落としこむというコンセプトで制作していたので、PSゲーム由来のアクションが多いです。

 必ずしもクウガっぽいと思えるポーズではないんですが、かと言ってまったくイメージにないというわけでもないのでそのまま使ったますが、元がある素材なだけに、できれば造り直したしたほうがいいのかなと思っています。

振り向き

振り向き

 ほぼど正面の絵ですが、ともに下半身の形に修正が必要なようです。

しゃがみ

しゃがみ

 立て膝した側の足はもっと踏ん張っている必要がありますね。
 太ももの長さなども少しおかしいようです。

ジャンプ

ジャンプ

 この当時は上昇と頂点しか作成していません。
 後に落下の動作も加えるようになりましたが、前ジャンプ後ろジャンプといった素材わけには至ってません。

ダッシュ

ダッシュ

 フロントステップとバックステップ。
 言うまでも無くダッシュのアクションでこの方式を採用しているのは、作画負担軽減のためなんですが、それも窓続けてても仕方ないし、そろそろ前ダッシュぐらいは、きちんと走りのアクションを作っていかなければなあと思っています。

ガード

ガード

 今見ると、こんなに腰がひけてちゃ、力こめて踏ん張れないだろうという立ち方ですね。
 今後素材を造り直すとしたら、もっと足を開いて腰を落とし踏ん張る姿勢のアクションにすると思います。

立ちパンチ

立ちパンチ

 立ちパンチの動作。
 昨今製作している立ちパンチ素材のほとんどは、ジャブといった感じのその場で攻撃するものなので、これだけ踏み込んで攻撃するのは中攻撃以上でしか造ってないです。
 明確に決めてるわけではないですが、弱攻撃のアクションには左パンチが妥当かと思います。

立ちキック

立ちキック

 立ちキック素材。
 攻撃とその直前の素材ですが、すごく細かくアニメーションを割るならともかく、少ないアニメーションで攻撃を造るなら、こんなアニメーションの造り方は良くないです。
 今、攻撃動作を作るときは、構え、構えから少し動き出した状態、残像付きの攻撃状態、攻撃状態、といった4パターンくらいで割ることが多いです。

立ち強攻撃

立ち強攻撃

 クウガは基本形態であるマイティでは武器を使わないので強攻撃は威力の高そうな肉弾攻撃になります。
 基本形態でも武器を使うウィザードやオーズとかなら強攻撃には武器攻撃を割り振りますが。

 回し蹴りはライダーアクションでは良く見かける基本攻撃ともいえますね。
 これは素材としてはイマイチですが、テンプレート的なものを一つ造っておいてもいいかと思っています。

しゃがみパンチ

しゃがみパンチ

 しゃがみパンチは立ちパンチと上半身素材共用で造ることが多いです。
 一番基本的でどんな体勢でも出せるような攻撃だから共用にしてますが、まあ見た目的にいろいろ種類があったほうが面白いので、意図的なものが無い限りは出来るだけ別のアクションを造っていくようにしたいと思います。

しゃがみキック

しゃがみキック

 たしかこのモーションは元になったPSゲームから持ってきたものだったと思います。
 下段蹴りって仮面ライダーの殺陣の中ではほとんど転倒を狙ったものとしてしか出てこないから参考にするとしても、強攻撃的なものにしか参考になりにくいです。
 まあ、しゃがみ弱キックという概念自体が格闘ゲームでしかありえない攻撃だからですが。
 描きなおすときは、このモーション自体は没にすると思います。

しゃがみ強攻撃

しゃがみ強攻撃

 下段回し蹴りといったアクション。
 これもPSゲームからもってきたモーションだったと思いますが、これは結構クウガのアクションとイメージが合ってる気がして気に入ってます。
 直すとするなら、このアクションを参考にもっと見栄えのいい形を目指すようにしたいと思います。

ジャンプパンチ

ジャンプパンチ

 ジャンプ系の攻撃は対空、対地どちらを優先させるかで悩みます。
 一応現状は、パンチ、キック系は対空、強攻撃は対地用になる形でアクションを作っていくことにしています。
 この素材も作り直すときは平行にジャブを打つような形にしたいと思います。  

ジャンプキック

ジャンプキック

 これもトレース素材ですが、2枚目はおそろしく窮屈そうな姿勢で蹴ってますな。
 このころはあんまり考えてなかったですが、力の入る自然な姿勢の事とかも考えつつ、作画を心がけるようにしています。

ジャンプ強攻撃

ジャンプ強攻撃

 空中でのサッカーボールキックのようなモーション。
 動きは修正する必要があるものの、アクションそのものはちゃんと造ればカッコ良くなりそう。
 クウガのアクションイメージに合うかというと微妙ですが。

投げ

投げ

 そもそも殺陣の中でほとんど投げを使わないから、仮面ライダーの投げというアクションにしっくりくるものがありません。
 投げと見えるものの大概はつっ転ばしてバランスを崩させたりポジションを替えたりといった使い方ですので。
 一番それっぽいのは相手をつかんだ状態で打撃を連続で当てるとかでしょうか。
 いわゆる打撃投げがアクションとしては一番合う気がしますが、そればかりでも格闘感がなくなるような気もするのでキャラによっては投げ技らしいアクションをつけていきたいと思います。  

立ちダメージ

立ちダメージ

 のけぞり方が不自然に大きいですね、捩れるようなダメージの受け方というのは一般的とはいえません。  下段も屈みこみ過ぎです。
 腹部を思い切り抉られたような格好です。
 まあアニメーションを多く設定してる核ゲーなら結構ダメージも激しくのけぞるものもありますが、2枚程度で大きく動かすと滑らかさが無いので、今はニュートラルを少し崩すだけの形に落ち着いてます。

しゃがみダメージ

しゃがみダメージ

 しゃがみダメージの上半身は、立ちダメージと共通動作になります。
 下半身はしゃがみ状態を少し動かすぐらいですが、この素材くらい上半身が捩れてると下半身も正面向くぐらいにしないと本来は駄目ですね。

転倒

転倒

 転倒からダウンまで。
 今はもう少し増やしてますが、この当時は3枚まででした。  歩きのアニメーション以上に倒れるまでのアニメーションを作るのは難しいです。

空牙

空牙

 バトライドウォーをクウガで遊んでて、これいいなと思うアクションがあったので素材化してみました。
 マイティフォームのときに繰り出せる必殺技の一つで、名前はアッパーカット。
 これではそのまますぎるネーミングなので、モーションが似ていてライダー名のもじりにもなる、極限流対空技の名をいただいて空牙としました。
 左アップーで上昇しつつ、頂点で右パンチで叩きつけるという実に格闘ゲーム的な技です。
 THE QUEEN OF HEART・神岸あかりの対空技、ケミカルインパクトという技に瓜二つなのですが、偶然の一致でしょうか。
 当然劇中では見た事無いアクションですが、個人的にはこういう捏造は嫌いではありません。
 捏造した上でイメージに合わないとなると一気に嫌に振れる所ですが、格闘ゲームの、それも主人公系に多く見られる対空技的アクションは、クウガのイメージにバッチリと合っていると思います。

マイティキック

マイティキック

 飛行移動型のキックはライダーそれぞれに搭載して見栄えのいい形を探ってますが、コレといった答えが見つけられませんね。

 まあ、テンプレ的なものでこれというものを決めるよりは、各ライダーのイメージを反映させてそれぞれ微妙に違う独自のものを造っていくのがいいのかもしれませんが。

ドラゴンロッド始動

ドラゴンロッド始動

 ドラゴンフォーム連続攻撃の始動。
 この段階でぱっと見でわかる作画の狂いとしては、膝下の長さが短すぎるという所です。

 太ももと膝下の長さはほぼ同じ。
 個人的には膝下のほうを気持ち長めに描くのが好みです。

ドラゴンロッド打撃

ドラゴンロッド打撃1
ドラゴンロッド打撃2

 他のライダーのロッド系アクションに比べて、クウガは突きのアクションに特徴がありますね。
 突きこんで封印エネルギーを叩き込むという設定上の流れがあるからですが、まっすぐに突きこむという動きは以外に力感を出すのが難しい所。
 しかも劇中では片手突きが多かった印象です。  

ペガサスボウガン立射

ペガサスボウガン始動
ペガサスボウガン立射

 地上でのペガサス射撃の初動動作として弓をひいてボウガンが変形する動作を入れています。
 ボタンによる撃ち分け型の飛び道具として造りましたが、立射の姿勢だと打点が高すぎて、相手にしゃがまれると弾が当たらないという難点がありました。

ペガサスボウガン膝射

ペガサスボウガン膝射

 ライダーの射撃技は、この片膝ついて撃つという姿勢が一番技として成立しやすいです。
 劇中で見られるように立って撃つと、たいてい相手にしゃがまれただけで避けられてしまう技になるため。
 うちのライダーは少し大きめに造ってあるから、市販ゲームのキャラ相手だとなおさら。
 特撮ではなぜか立って撃った弾が、地面でよく弾けたりするので、斜め下方向に撃つ軌道というのもありと思うんですが、あまりかっこいい素材にはならないので考えものです。
 クウガは何度かしゃがんで撃つというのも見せているので、こちらをデフォルトの姿勢としてもいいかもしれません。

ペガサスボウガン対空

ペガサスボウガン対空

 実際搭載してみて動かして初めて気がつくことでしたが、斜め上方向を弾を飛ばす際の腕の角度は思っているより挙げなくていいということでした。
 この素材だとまだ急ですね。
 この半分ぐらいの角度なら、相手のジャンプでよけにくい形で弾が飛んでいくようになります。
 クウガは特に上空撃ちがペガサス最初の活躍になったアクションなんで、造り直すときは役に立つ技にしたいです。  

ペガサスボウガン空中

ペガサスボウガン空中

 これは造ったものの結局追加してなかった空中ペガサスの素材です。
 クウガは、ゴウラムとの連携で空中から狙撃するというアクションが有ったりするので、空中飛び道具を使わせたいキャラです。
 ゴウラムにぶら下がって空中移動+射撃みたいなアクションを付けたいと思うんですが、素材的にも、プログラム的にもかなりめんどくさいだろうなあ。

タイタンウォーク

タイタンウォーク

 タイタンフォームの歩き素材。
 下半身は通常の歩きと共用。だから悪いところをそのまま引き継いでます。
 素材的には、やはり通常の歩きとタイタンの歩きとは別に造るべきでしょうね。
 パワー系の歩きとしてはもっとノッシノッシと歩幅の広い、重い動きが似合うと思います。
 通常の歩き自体がかなり出来が悪いので、まずはそちらを直し、歩きだけそれと差し替え、更にその後専用の物を造るという流れで修正することになるでしょうか。

カラミティタイタン

カラミティタイタン構え
カラミティタイタン

 剣を伸ばす所はさすがに動きが少なすぎました。肩までをもっと動かし、体全体を上下させるぐらいの動きが必要だと思います。
 攻撃部分も全然突き刺してる感が出てないです。
 ただ原作の方でも、あまり踏み込んだりしてたというイメージがなく、突き刺したは棒立ちだった印象です。
 さすがに今の素材は色々直さねばなりませんが、棒立ちっぽいところというのは残したいですね。

ライジングマイティキック

アルティメット発火

 本来右足に発生するアンクレットですが、クウガはキックを体を開いた状態で、見栄えのいいキックに見せたいのであえて左蹴りにしています。
 だから、アンクレットの派生位置もそれに合わせて左足に意図的に変更しています。
 初期の作画では左右非対称キャラの装備の反転はよくやっているんですが、今はできるだけ忠実に作画するようにしています。
 クウガのこの追加装甲のように、超必時のみ発生の装備とかの場合は、見栄え優先でちょっと変えるぐらいはいいかなと思いますが。  

アルティメットブロウ

アルティメット発火 アルティメットパンチ

 今のライダー規格に合わせて造ったものの使う機会がなくてお蔵入りしてた、クウガのアルティメットフォーム素材。
 超必用の素材で、相手を発火延焼させた後、突進して殴りつけるというアクション。
 火炎を飛ばすのではなく、見えないビームのような扱いで、直線上にいる相手に対して、動作と同時に当たり判定が発生、当たると多段ヒットでその場で延焼し続けるような技を想定しています。

ゴウラム

ゴウラム

 ゴウラムの素材は、ディケイド製作の時にクウガゴウラムを先に造ったので、後からクウガ部分のパーツを差し替えてゴウラム原型の素材を造りました。
 本当は羽を開いた状態の素材を造ろうと、羽の中まで造ったのですが、開いた時の羽の形がどうなるのか、映像資料だけからではどうしてもイメージできず頓挫してます。

 クウガ独自の素材として使う際には、ゴウラムにつかまらせて空中移動とか、つかまらせた状態でペガサスシュートとかいった技を造りたいと思っています。

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