仮面ライダーディケイド素材置き場


フリーゲーム用素材として公開します。ルールを遵守していただければ、誰でもご利用いただけます。
詳しい内容についてはこちらから。

ポートレート・クレスト

ディケイドポートレート ディケイドクレスト

 格闘スタイル:ラスボス的帝王拳
 キャライメージ:キャラとして使用可能なボスキャラ。
 性能的には万能型主人公タイプ。
 キャラの位置づけ的には餓狼シリーズのギースハワードのようにしたい。
 ファイナルフォームライドの超必殺技を10種以上、コンプリートフォームによる超必殺技を10種用意したいと思っていますが、コマンド入力による搭載の仕方だと混乱する上に、性能が被るものがかなりありそう。システム的なもので、この辺の使い分けをさせるような形にしたいと思ってます。具体策はまだ決まってないんですがね。  

変身

変身
変身2

 カードを取り出したりバックルを展開させるモーションとかも造れてないんですが、それ以前に黒系色の明暗がきつ過ぎる感ありますね。
 門矢士は世界ごとにコスプレしてしまう特徴があったから、変身の素材もそれに合わせて造れたら面白いと思ってました。
 個人的にはBLACKの世界の霞のジョーのコスプレ変身とかは造ってみたいと思っています。
 夏みかんとの「霞のジョー!」「違うだろ・・・変身!」のやりとりも含めてね。

大首領門矢士変身

変身3

 大ショッカージャケットバーションの門矢士変身素材。
 元々、ディケイドとDCDキバの2種類のディケイドを造った際の、差別化のための書き換え素材でしたが、スーパーヒーロー大戦にこの衣装で登場するのが確認できますので、この期に、髪型と眼つきを変えて、立場の違う士の素材という事にしようと思っています。
 それに合わせて、変身解除時の特別素材とかも用意したいですねえ。
 「全ての戦隊を倒すまで、死ぬ気で行け!」っていってる素材とか。

大首領門矢士勝利

大首領門矢士

 変身解除勝利の素材。
 大首領門矢士状態の、ひねた感じを出したくて背中を向けてつぶやくという動きにしました。
 実際、士は勝利演出に使えそうなスーパー説教タイムの時には、直立して相手を見据えるという動きのない状態なので、こちらからなにかそれっぽい動きをつける必要があります。
 スーパーヒーロー大戦のCMに流れる、「潰す・・・」や「全ての戦隊を倒すまで、死ぬ気で行け!」といった台詞を演出に使いたいんですが、これも動きをなにか考えてつけないとなあ・・・

ニュートラル

ニュートラル

 仁王立ちニュートラル。無型の構えで大物っぽい雰囲気をだしたいとおもい採用しました。

立ちパンチ

立ちパンチ

 掌底打ち。番組OPで龍騎を殴っているあのイメージです。

立ち横斬り

立ち横斬り

 素材提供 竹の輪さん:行き止まるブログ
 強攻撃、あるいは、移動斬りに使えそうです。

立ち縦斬り

立ち縦斬り

 素材提供 竹の輪さん:行き止まるブログ
 強攻撃、あるいは対空系につかえそうな素材です。
 烈火大斬刀との強弱分け表現もできますね。

しゃがみパンチ

しゃがみパンチ

 素材提供 クウガチーム(吾妻さん:ディエンド製作Wiki/琉衣さん:セカイの狭間)

ジャンプパンチ

ジャンプパンチ

 素材提供 keisuさん:下手ですけど気合入れて頑張ります!

ジャンプパンチ2

ジャンプパンチ

 素材提供 keisuさん:小さく細いというコメントを頂いたので大きく、太めに描きました。

ジャンプキック

ジャンプキック

 素材提供 keisuさん:DEDアプロダにDCDの空中攻撃強動作上げました。
遅れてすいませんでしたorz

振り向き

振り向き

 素材提供 クウガチーム(吾妻さん:ディエンド製作Wiki/琉衣さん:セカイの狭間)

歩き

歩き 歩き2

 素材提供 クウガチーム(吾妻さん:ディエンド製作Wiki/琉衣さん:セカイの狭間)
 上半身の動きが止まったままだったり、塗りが結構テキトーだったりするので、むしろ誰かやってくれまいかとのこと。

立ちガード

立ちガード

 本編中であまりガードしてたシーンに覚えがないし、やってても捌きのような動作だったと思うので創作。
 両腕を斜めに前で交錯させた形は、ディケイドのデザインの要素であるⅩをイメージしたものです。

立ちダメージ

立ちダメージ

 ダメージは屈み、仰け反りの2種を2枚づつ。
 毎度これでいいか悩みつつではありますが、屈み系は右足を、仰け反り系は左足をそれぞれニュートラルの位置からは動かさない形で作画しています。

転倒

転倒

 一応造ったもののイマイチ気に入らなくて放置中になってる素材です。
 なんかディケイドの素材は全体的に頭が大きく体が細目という感じになってるなあ。当時の画風なんだと思いますが、こういう微妙な齟齬が手直す時に一番めんどくさく感じる。

射撃系

射撃系

 素材提供 竹の輪さん:行き止まるブログ
 振り向きやジャンプに組み合わせた変則的な射撃素材ですね。
 使うほうの工夫でいろいろできそうです。

射撃、剣構え

射撃、剣構え

 素材提供 竹の輪さん:行き止まるブログ
 直立状態での射撃。ドライバーに手を置いてない状態ですね。
 剣構えは少し動かして、ディケイド特有の掌で剣を研ぐ所とか造れそうです。

烈火大斬刀

烈火大斬刀

 コレは確か、暫定の素材というつもりで造ったものでした。

 本来やりたかったものは、Lv.2相当の超必殺技扱いで、
・シンケンレッドを召還
・ディケイドはブレイドブレード、シンケンレッドは烈火大斬刀をそれぞれ造って交換。
・二人で衝撃波斬撃
 という原作と同じ流れの技でした。

 それを造るにはまずブレイドブレードを造らなければならないというでかい作業の壁があり、先送りにしたものの、ライダーと戦隊のコラボした必殺技をどうにか形にしたくて、ただ斬りつけるだけの技としてとりあえずつけたものでした。

カメンライド

カメンライド

 ディケイドの技発動用アクションである、カメンライドの素材。
 クロスさせた状態の絵が少しおかしいとは思っている。
 前動作としてディケイドライバーの展開と、カードを取り出す動作も入れたほうがいいかなとは思っています。

ディメンションキック

ディメンションキック

 斜め降下型のディメンションキックを前提にした素材。
 使うところはなかったんですが、一応横飛び版の素材も造っていました。
 もう少し力感のでた感じに修正したいです。
 膝の曲げ方が悪いのかな?止まったのを見ると、なんだかちょこんと座ったように見える。

ファイナルフォームライド:ちょっとくすぐったいぞ

ファイナルフォームライド ファイナルフォームライドパッション

 ファイナルフォームライドの時に、背中からいろいろ引っ張り出す動作。
 電王のFFR以外は共通動作になる動きです。
 屈みは、捏造FFR「イースキュアパッション」専用のもの。
 身長差のせいで、屈ませないと背中に手の位置がこなかったので用意したものでした。
 どうせ捏造なんだから、もっと色々させてやろうかというのも考えてたんですが(パッション服を取り出してイースに直接着せるとか)余力がなくて結局は使いまわしにしましたが、いつか余裕があるときには拘りをいれたいところではあります。

ファイナルフォームライド:クウガゴウラム

クウガ変形1 クウガ変形2

 クウガのボディの体の大きさと同じと考えてこれぐらいの大きさで描いた素材ですが、ほんとは、もう一回りぐらい大きいのかな?
 バイクと合体して装甲になることを考えると、角の部分とかいかにも小さい気がする・・・
 羽を開いた状態描かなきゃいけないんですが、難易度高くて挑戦してません。
 ゴウラムって資料自体少ないし、立体物は軒並み高い。
 バイクをはじめ、ライダーそのものから少し離れる小物全般に言えることではありますが・・・

ファイナルフォームライド:キバアロー変形1

キバアロー1

 全FFRにおいて共通となると思う、背中に手を突っ込まれて、軽く仰け反った状態から弓の中央にあたるキバットの展開、さらに空中での変形の為に逆さ状態になるまでの過程です。

ファイナルフォームライド:キバアロー変形2

キバアロー2

 逆さになるまでには、もう1、2枚繋ぎがあったほうがいいんですが、捻りを加えた動きになるので滑らかな動きをさせるまでには至ってません。

ファイナルフォームライド:キバアロー変形3

キバアロー3

 翼を模した反りの部分が生えて、展開すると同時に体が吸収されるような形で、縮んで消えるという形にしています。
 クウガゴウラムでも思ったことですが、少し小さく描いてるきらいがあるのかもしれません。
 縮んで消えるような形ではなく、そのまま覆い隠れてしまうぐらいの大きさが設定的に正しいのかとも思うんですが、これ以上でかいと、弓を引いてるアクションがそれっぽく描けるか不安だったんでこのぐらいに落ち着かせたように思います。
 映像で確認する限り、ディケイドが手にする段階で、弦が張ってある状態になってますが、どの段階で、派生し始めてるのかは良くわからない。

 構造的にどう見ても、張力で攻撃力を生み出す武器じゃないしなあ・・・。

ファイナルフォームライド:キバアロー射撃1

キバアロー射撃1
キバアロー射撃2

 ここからが、ディケイドとの合体素材。
 まず最初に、腕のみで矢を引きます。
 最大限腕を引いた状態から、腰を落として、力を溜めます。

ファイナルフォームライド:キバアロー射撃2

キバアロー射撃2

 矢尻を展開させてからの射撃。
 劇中やガンバライドでは斜め上空に撃つ技なんですよね。
 ファイズブラスターやFFRディエンドなど、直進射撃系はかぶる技が多いことを考えると、斜め射撃で差別化を図ることも必要かなと思います。

ファイナルフォームライド:ファイズブラスター

ファイズブラスター

 素材提供 竹の輪さん:行き止まるブログ
 劇中では、ポインターを打ち込んでからビーム射撃という技でしたがこのポインターを当てるというワンクッションがゲーム的にはあんまり意味がないアクションなんですよね。
 当たらなきゃ発動しないという仕様にしたらかえって使い勝手が悪いし。
 ポインター向かって曲がるビームが造れたらそれは面白いんですがね。
 簡単なところで考えるなら、ポインターが当たったら、相手をガード不能状態にするといった仕様ですかね。
 当たらなかった場合は普通の超必ビーム。
 FFRはビーム技多いですから、色々差別化を計っていく必要があると思います。

ファイナルフォームライド:ブレイドブレード

ブレイドブレード

 素材提供 竹の輪さん:行き止まるブログ
 劇中での使用率が高い技だけに、性能のいい、使い勝手のあるアクションにしたいですね。

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