セイバー進捗状況
またしばらく更新サボってたのは、1枚絵ばかり作ってたんであまり乗せる形でもないかなと。
とはいえ今年も終わりなので、描きかけのものを含めて一応進捗報告として出しておきます。
ホントのところ今年のうちに、この一枚絵らを仮素材として組んでみようかと思ってたんですがそこまで行けず。
最初の変身の所で思ってたより時間かかりました。
今年はコロナの影響で、在宅時間が増えたのですがその割に進捗が良くないです。
気晴らしの遠出なども控えてるせいで鬱屈が溜まってる感が否めない。
インドア派とはいえそればかりでは気が滅入るというもの。
来年はこの状況なんとか抜け出してほしいものですね。
こればっかりは自分でどうにかならんなので願うしかないところですが。
まあ、それでもしばらくは続くと見られるこの状況、在宅の長いことを前向きに生かしてキャラ制作のクオリティを上げていく方向に気持ちを向けたいと思ってます。
来年は仮面ライダー50周年。
どんなイベントがあるか楽しみですし、自分も何かしたいものです。
それでは、良いお年を。
背面蹴りは背中を向ける代わりに体を遠ざけながら攻撃できるので剣術に対しては有効だとかいう理屈をホーリーランドで読んだ気がします。
描いてはみたのですが、上段の振り下ろしが急に斜め斬りの軌道に変わってるように見える気がします。
細部の装甲とかも所々要修正の部分があるのですが、それは後々データを組み込む前に直すということにして強キックを完成させて今月には立ち攻撃は終わらせたいです。
セイバーは右足側をドラゴン装飾のローブが覆っているので蹴りに足を振り上げたりするのは向いてなさそう。
とりあえず、キックも弱強2種造るつもりですが、ともに左足蹴りにしようと思います。
とりあえず、動かしてみようということでセイバーの突き攻撃を造ってみました。
肩の竜装甲の難しさや剣やマスクの形状など分ってましたがめちゃ難しく動かすのは面倒です。
慣れるまでは時間がかかるとはいえ4枚描くのに11日かけるのはコスパ悪すぎです。
これはかなり作画に手こずるライダーになるかもしれません。
とりあえず立ち攻撃4パターン作画を今月の目標として、描きなれてきたらスピードアップしていこうと思います。
飛羽真変身一通りできたのでまとめました。まだ細部描き込み必要ですし気になる所もあるけどとりあえず一区切り。
変身してからの口上の部分は長くなりすぎるんでなくてもいいかなあと思います。
劇中ではここまで大きく動いてはいないのですが、あえて体ごと回転させるような動きにしました。
この場面、カメラの切り替えもあって「変身」と声を上げる時には切っ先を相手に向けているイメージがあります。
その体制をとるには体ごと向きを変えないとかなり苦しい姿勢になるので、ここは現実の動きより脳内イメージの方に動きを合わせました。
多種あるライダーのフォームの中でも豚モチーフのものは初めてだとか。
演出的には面白い技でしたけど、6話限定必殺技という感じでもう使いそうにないですね。
ドラゴンヘッジホッグピーターも4話と5話では必殺技が違うし。
セイバーのフォームチェンジは敵や場所に応じて性能を変えるものではなく、敵を倒すためのフィニッシュ技を繰り出すものという感じがします。
格闘ゲーム的に解釈するなら超必殺技しかないというか。
もう少しフォームチェンジ状態で普通の殺陣を色々やってくれないと必殺技に落とし込むイメージが沸かないなあという感じ。
とりあえずぶた3系の技は制作候補にはないです。
装甲自体は結構かっこいいと思うんですけどね。
劇中の描写ではこのあたりはまだ剣が実体化せず炎のエフェクトで表現している部分ですが、それは再現できるかどうか。
作画する上では描いといたほうが動かしやすいので引き抜いた瞬間から長剣化させておきます。
こちらも地味に造り始めてます。
といっても今は動きを確認するものをラフで造っている状態。
シャドームーンもセイバーと同じく片手剣キャラなので、モーションの共用できるものは共用しようかと思ってます。
外見やサイズが違うので見た感じは違うものになると思いますが、同じ時期に造ったキャラとしてなんとなく因縁を感じるような関係にでざいんできればなと。
この辺はちょっとファイズっぽいですね
ここまでは体の方はほとんど1枚絵の立ち絵だったんですが、セイバーの変身はこっからが大変。
生身の状態で剣を振るからほとんど必殺技1つ造るのと変わらない労力になりそう。
もうそろそろ本体であるライダー素材作成に入りたいのでちょっと急がねばと思っています。
風属性ながら赤い本なのでドラゴンとの相性が良いということでしょうか。
よくよく見ると単発だと竜巻を起こし、ドラゴンの力で炎の広範囲攻撃になる技って感じでしょうか。
竜巻飛び道具というのは格闘ゲーム的に見栄えがするし使い勝手も良いので制作技の候補としたいです。
この後すぐ閉じてベルトに挿すから、この工程いるのかなあという感じはする。
まあプログライズキーとかと違って、ボタンで起動って事ができないからなのでしょうが、起動音鳴らすためだけに開いて閉じた後、ベルトに挿したらまた開くという流れが2度手間に見えて。
一応そこから造ることにしますが、後々本編でも省略されたりしないだろうか。
今回の話でセイバーのライダーキャラの特性が判明した感じがしますね。
印象的にはオーズのシステム縦版という感じ。オーズ10周年というのが関係あるんでしょうか。
同系色の本が相性がいい。強化フォームは3列赤本という形になるんでしょうかね。
3冊発動、赤・黄・青の見た目は派手だしカッコいいですが、別に相性のいい組み合わせではないということでしょうか。それでも力でねじ伏せられるほど威力があるって感じですかね。
個人的にドラゴンヘッジホッグの技は好きですね。わかりやすくダメージ効果の高い攻撃という感じがします。
ドラゴンヘッジホッグピーターのマッスル妖精さん召喚は超必殺技扱いなのかな?
ネタとしては面白いんですが、造るとなると無駄に難易度高いのでどうしたものか。
2度と使われない気もするし。
この辺は今後の扱い見て決めればいいところかと思います。
フォームチェンジ用のアイテムがライダー間で使いまわしできるというのはジオウのライドウォッチのイメージに近いですね。
どうやら相性もあるようだしある程度使うアイテムは固定化されるとは思うので、劇中での使用状況を見て技として採用するものを選択したいと思います。
3話見たところではジャッ君の方は必殺技にするけど、ピーターはしなくていいかなと思われます。
まあ、1月ぐらいは様子見ということで具体的な素材作成は始めてませんが、造形自体はかなり複雑な部類なので、ドット絵版の4面図を最初に造ってみようかと思ってます。
今回は役者の人もかなり長身、ライダーもドラゴンの力を纏っているという設定から、ゼロワンより大柄かつ太めにしていこうと思っています。
しかし、来週は既に強化フォームっぽい形態になってますね。流石に早すぎる気もしますが、お披露目だけしといて使いこなすのに1クールとかそんな感じでしょうか。
ただでさえライダーも多いし、フォームチェンジは互換性高いようなので見てる分には楽しいけど再現は大変な事になりそうです。
仮面ライダーゼロワン完結を記念して仮面ライダーゼロワン更新しました。
・カバンストラッシュ・フリージングベア追撃・ライジングカバンストラッシュなどの技追加
・新規素材追加によるアクション差し替え
・エフェクト演出系の追加
色々追加しているうちに今回追加した要素がどれだったかよくわからなくなってしまってますが、演出系を細かく追加しています。
超必ライジングカバンストラッシュ追加はしたんですが、文字演出等が間に合わずとりあえず形だけの追加としました。
Lv.3技としてゼロツーやアークゼロ技追加するか考えてたんですが、あれはドライバーごと別物になってるから、キャラとしては同じにしていいものかと。
今日の放送で見せたリアライジングインパクトが同じドライバーで発動している分Lv.3超必にはふさわしい気がしてます。
映画が12月公開と決まりましたしその辺に合わせて、また更新を当てたいと思います。
仮面ライダーゼロワン更新しました。
・イズ追加
・新技ライジングファルコン追加
・バイティングシャークシャーク追撃追加
・必殺技演出追加
など
前回更新から時間がたった割に内容が薄くて申し訳ないですが、超必系の大技ばかり残しているせいで作画が進まないという状況。
それ以外でも追加したい必殺技や演出は多いものの物語も佳境でもうあまり追加できるものを造っている時間もないと思うとどれを選んでどれを後回しにするかという選択になりますね。
優先はシャイニング・シャイニングアサルト・メタルクラスタの超必を一つずつ
カバンストラッシュを必殺技に追加
といった所。
ライジングインパクトの文字演出とかイズのリアクション追加とか大きなアクション追加と細かな演出追加を月1ぐらいずつノルマとせねばと思ってます。
今月はそこそこ頑張ってラフ素材の穴埋めしてみたんですが、残念、すべてを差し替えるにはあと一歩及ばす。
ダメージ系と演出系の素材作成が間に合いませんでした。
物語的には丁度半分、そして月替りという更新のタイミングとしては絶好だったんですが、作画の残りがもう少しだけにそれだけ残すのもどうかという状態。
とりあえずもう1週間だけ作画に費やします。
コロナの影響で休みも遊びに出るのも推奨されない状況なので引き篭もって集中して作業に臨もうかと思います。
1月は仮置素材の差し替えをやっていました。
それでも作業量的にはかなり進みが悪いですね。暖冬とはいえ冬場は寒さで体の動きが鈍くなる。加えて長期休みで腕がなまる。
流石に休みボケは抜けてきたので、2月はもう少しペースを上げるつもりでいます。
目標は2月終わり24話までに仮置素材は差し替えて、正式版とすること。
残り半年は今後のパワーアップ系素材の作成しつつ仮面ライダークロニクルとしての独自化を目指すという予定としてます。
来週はもう既に第4強化にあたるメタルクラスタホッパーが登場とは相変わらずペース早いですね。
超必技割当的には、ライジング、シャイニングはLv.1 ライジングアサルト、メタルクラスタはLv.2 次なる最終フォームの技をLv.3となるかなあ。
メタルクラスタの強さ表現がどれぐらいのものか、とりあえず劇中での活躍を見て検討の部分です。
イズの立ち素材とアルトじゃないと~アクションの素材。
身長比較的にはこれぐらいのサイズになるかと。
イズはいいキャラですね。ヒロインとしては歴代トップレベルに好きです。
しかも戦場でかなり積極的なサポートを行うキャラ。アンクに次ぐぐらい一緒に闘ってるイメージです。
闘いに加わらないにしても近くにゼロワン近くに表示させて演出を行うキャラとして追加してみたいと思っています。まずは勝利などの演出に加えることを目指します。